CGの話をすれば、私はそれほど現実と同じ屈折率にこだわる意味は無いと思いますね。
水の屈折率は1.33くらいらしいですが、さすがに1.1とか2.0とかにすると
明らかに「水以外の何か」になってしまいますが
たとえば現実とか写真とか見ても、それが水であるかアルコールであるかクリスタルガラスであるかなんて
そうそうわかるもんじゃないので。
私なんて水とかガラスとか、Sahdeならスライダでテキトーに1.3〜1.5あたりにグイッとやるだけです。
リアルな絵を作るなら、それが水以外の何かであっても、物理的に存在し得る液体かどうか、
辻褄の合った空間になってるかの方が重要ですよね。
現実では屈折率によって屈折像だけじゃなく、透過量や反射量も変わってくるんですが
そこまでやってるレンダラーは、まだ一部のフィジカルベースを謳ってるレンダラーだけでしょうからね。
もうちょっと詳しく言うと、屈折によってその物質に入りきれなかった一部の光はどうなっちゃうの?とか
内部(裏面)での屈折はどうなってるの?とか、
そっちの方がリアルな絵になるかどうかに大きく影響すると思いますね。
実際屈折率がコンマ1違う絵なんて、比べてみないとわから無いだろうし、
辻褄の合わない設定になってたら、多分誰が見てもヘンになります。
そういう意味では屈折率を合わせると言うのは、リアルな絵を作るということだけに関して言えば、
最優先するほどのことではないと思います。
いやまあ、せっかく合わせるように作ってあるんだろうから合わせればいいんですが、
なんか、CGの掲示板なんかで屈折率の一覧表とかを探してる人ををたまに見るので。