Shadeのレンダラーの話がわかる開発の人が見てるといいですが

左がフレネル、右がフレネルと鏡面反射を併用したもの。(光沢のように写ってるは発光をあたえた球です)
Shadeのフレネルは透過の色が反射にも適用されるんですが
そうすると透過色を暗い色にするとフレネル反射も暗くなるんですよね。光源の反射などが白く出にくい。
理論的にはそれで正しいんですが、現実のものを想像すると透過が暗い色(濃い赤など)でも反射は白く光ってるなんてのはよくありますよね。
何でShadeだとそうなのか1年くらいずっと考えてたんですけどね。
これは今気づいたんですが、透過に色が付いた表現てのはCGでは表面しか計算しないので透過色は現実より濃くする必要があるんですよね。
現実では薄い(明るい)透過色が厚みによって濃い色になってるだけなわけですよね。透過が弱いものでも薄く切れば透過しやすくなるでしょう。
ユーザーは透過色を決めるときに普段意識してないと思いますが、その厚みを考慮した色を透過色に与えてるということになります。
それを踏まえてフレネルに話を戻すと、フレネルというのは表面で起こるものですから、その段階ではほんとは透過は明るい色のはずなのです。
だからShadeレンダラーのフレネルは透過色を考慮しないほうがいいんじゃないかと思います。
CGが透過を表面しか計算しない以上、どっちが正しいともいえませんが、少なくともその方がリアルになりやすいと思います。
そういう方式にした上でmodoのように厚さによって透過量が減るような機能があれば矛盾は減るんですが。
直感的なコントロールは難しくなるでしょうね。