Shadeのフレネルは透明物のときは非常にいいですが

拡散反射のある物の場合、これでいいんだろうか。
たぶん、フレネルによって鏡面反射が高くなった部分の拡散反射を下げるということをしていない。
これだと真っ白な物にフレネルを与えるということは出来ないということになる。
レンダラーによっては鏡面反射の分だけ、拡散反射を勝手に下げてしまうレンダラーが結構あって
その方式は一見楽ではあるんですが、物理的に正しい設定をしようとすると逆に無駄な手間がかかってしまう。
ですが、さらに突っ込んでみると、現実にはどんなものにもフレネルはかかってるわけで、
全てフレネルを与えることを前提にしてるようなフィジカルベースなレンダラーなら、
上のShadeの問題の理由で、拡散反射を勝手に下げてしまう方式でもいいのかもしれない。
逆に、そこまでフィジカルベースにこだわってないレンダラーで、その拡散反射を勝手に下げる方式だと、
もっとおかしなことになりますけどね。CALLISTOとかね。
つーか、まあこれは余談ですがCALLITOはネイティブにフレネルに対応してるんだろうか。
CALLISTOの合成とかの機能を利用してShadeのエクスポータ側でやってるような気がしないでもないです。
前にフレネルとか光沢とかがおかしいってここに書いたらすぐ修正されたもんな。