よく自由曲面でここまで作るなこの人。

http://up.2chan.net/x/res/5978.htm
いつもスレ荒らされてるがw(なんで?)
あのモデリング能力と根気は相当なものだと思う。
何度か書いてますが、理屈では自由曲面は平面と曲面をしっかり作り分けるのに向いてるんですよね。
あくまでも理屈の話で、Shadeの操作性や自由曲面の他の問題はありますが。
なぜかというと自由曲面はベジェですから各頂点にそれぞれの曲面の情報を持たせられるからですね。
レンダリング時にポリゴンに変換されてもちゃんとそれに沿ったポリゴン&スムージング情報に変換される)
それに対してポリゴンで作られた曲面は前後の頂点の位置からプログラムが曲面を作ってるわけで
プログラムによって変わってくるし、アルゴリズムでやる以上ユーザーがどうやっても常に滑らかではありますが
微妙なコントロールは出来ないですね。作るのが不可能な曲面というのもある。
これは2Dのドローソフトでもなぜスプラインではなく、アームを持ったベジェが必要なのか考えればわかると思います。
というかモデラーにとって自由曲面の優れてるところってそれくらいだと思いますね。
それくらいだけど、それがすごく魅力的ですよね。私もポリゴンの曲面の割り方で、もう何年悩んでるのやら。
六角のように任意のポリゴンにスムージングのON/OFFができる方式が他ソフトでも一般化すればまだ楽なんですが
(この方式もまた別の問題がある)
一般に普及してる限界角度でスムージングON/OFFが決まる方式だと、できない形が結構あるんですよね。
そのあたり、3Dソフト作ってる人は、ポリゴンのフォーマットやイン/エクスポータを作る時は考えてほしいです。