ポリゴンのエッジの面取りというのは必要な部分だけとって
細かい目立たない部分は取らないというのが一般的だと思いますが、
直方体など簡単な形状ならそれでも矛盾は起きないが
現実にある工業製品などのエッジというのは辿って行くと結構、離れた関係なさそうなエッジともつながってたりするので
結局すべて面取りしないとどこか矛盾した正しくシェーディングされない形状になってしまう。
現実にも鋭角なエッジが曲面につながる形状というのはあるんだから、そう作ればいいじゃないかと思いますが
現在一般的に使われてるであろうポリゴンのスムージングやサブデビの方式では
鋭角なエッジが面取りしたエッジににつながるような部分は正しくシェーディングされませんよね。
ポリゴン自体が滑らかにつながってても、スムージングのON/OFFによってそこで法線方向が急激に変わるからだろう。
モデリングしてるとそういう問題がたくさんあるんだというのは、どうすればプログラマに伝わるだろう。
それを理解してもらうには説明だけでなく、かなりの立体認識力で想像してもらう必要があると思う。
当の私でさえ、そういう問題はモデリングがかなり進んだ状態でシェーディングを見て初めて気づくのであって
作る前に人の説明を聞いたってわからないだろう。
もしくは頭のいいプログラマが理論的に不正になるということを証明してくれるといいんですが。
モデリングしてる人でこの問題に気づいてる人はネットで掲示板見ててもたくさいるんですが
ほとんどの場合「そのソフトのシェーディングの品質の良し悪し」の問題だと思ってるようです。
これはポリゴンという方式が持ってる問題であって、おそらくどのソフトでもシェーディングが不正になってるのは同じです。
単にシェーディングの方式の違いで不正な部分が偶然目立たないところに行ってるだけじゃないかと思います。