先日Sponzaをmodoで読み込んだときに思ったんですが

拡散反射色と拡散反射量に同じ画像が入れてあるんですよね。
LWやmodoは拡散反射量と拡散反射色両方にそれぞれ数値とマップを持ってるんですね。
ちなみに透過量と透過色、反射量と反射色などほとんどのパラメータが同じように別々にマップを持ってます。
Shadeは量と色のマップは一つですよね。色の明るさが量として扱われる。(←というかそういう考え方すらする必要ない)
現実にはそうなのでそれで問題ないし、LWやmodoでさえ当然明るさも量として扱うので両方に画像を入れる必要は無いのです。
じゃなぜそんなフォーマットになってるんだろうか。GIやフィジカルベースな考え方をしなかったころの名残かな?
もちろん非現実的なイラストレーションやアニメーションではいろいろ使い道はあると思うんだが
拡散反射色が明度無視して彩度のみしか扱わないというならある意味論理的ではあるが、(使いにくそうだが)
拡散反射色で既に拡散反射量も与えられてるのに、それとは別に拡散反射量をコントロールできるものだろうか。
それは拡散反射量を乗算(平均か?)させることになるわけで、そうであればモノクロの拡散反射色を乗算させればすむんじゃないだろうか。
Shadeであればそうするだろうから私がそう思うだけでLWユーザーにはそのほうがわかりやすいのかもしれない。

上が拡散反射色のみのもの。左下がSponzaでされていたように拡散反射色と拡散反射量に同じ画像を入れたもの。やはり色が濃くなるだけである。
右下は拡散反射色にモノクロにした画像を乗算させたもの。まったく同じにはならないが同じことですよね。
ちなみに反射や透過でも同じことです。無駄なパラメータだと思うがどうだろうか。
しかもこれは同じ画像を入れてるわけですが、パラメータがあるということは別々の画像を入れることを想定してるわけで
そんなものLWユーザーはどうやって扱っているのだろうか。そんな不思議な思考の人とは友達になれそうにないな。
まあShadeユーザーはLWとかmodoユーザーの友達がいてもはこのあたりの話は避けることです。おそらく全く通じないか喧嘩になる。
この非現実的なマテリアルの考え方をスタッフやユーザーが
「オヤ?」→「おかしいゾ」→「ありえねえー」
となるまでmodoのレンダラーが物理的に正確になるのはまだ先だろう。
ちなみにこのUTADA画像はUTADAらしくて好きな表情なんだが、縮小して見るとちょっと怖い。