屈折率1.4の水の中に屈折率1.4のガラス玉を入れると現実では見えなくなります。
これをCGでやるにはどうするのか。まえにちょこっと書いたことありますけど、あれ少し間違ってるので見ると混乱するので見ないほうが良いです。
で、実際に屈折率1.4の立方体に屈折率1.4の球を埋め込んでCALLISTOレンダリングしてみました。

球がハッキリ見えてしまってますね。屈折率が少なくなるどころか2回屈折してしまうからですね。
球の屈折率を1にして見ましょう。

見えなくなりました、現実ではこうなるはずです。
(この屈折率は単に「屈折しなくて見えないいんだから1だろ」って意味の1じゃなくて
全スレで書いた式を適用した1.4*(1/1.4)または1.4/1.4で出た1だと言うことに注意です。)
相対屈折率にしないといけないことがわかります。


なんかだいぶわかってきました。
CGで相対屈折率を使うか絶対屈折率を使うかって言えば相対屈折率ですね。
(相対屈折率と言う言葉があることを知らなかったので下ではごちゃごちゃ書いてますが無視して)
それで納得できない人ってのは水の入ったグラスを作るのに水とグラスの境界を重なった面で作ってる人でしょう。
別に重なっても良いんですよ。そのほうが絶対屈折率だけで扱えるしモデリングも楽だ。
だけどそういう人も上のような水の中のビー玉は境界を二重には作らないでしょう。水の中のクラゲや透明な熱帯魚の水との境界をわざわざ二重にしないでしょ。
グラスの入った水も、水の中のガラス球も同じ条件のはずなのに同じようモデリングしないから、
相対屈折率なのか絶対屈折率なのか、どう計算して良いのかわからなくなるんですよ。
たぶんそこじゃないかと思います。