昔チラッと書いたことありますが

Shadeレンダラーのバンプはやはり面の裏表を考慮してないですね。
常に視点を基準にしてバンプする方向が決まる。(通常のレンダラーはもちろんポリゴンの裏表で決まります)
たとえば透明な球にバンプマップを与えてコンペイトウのようなイボイボな球を作ったとしましょう。
視点からから直接見えてる面は視点側にイボが浮き上がりますが
面を通して見える向こう側の面も視点側に浮き上がってしまう、要するに裏側はイボがへこんだ状態にレンダリングされてるということです。
とはいえ、バンプでゆがんだ屈折像の違いを見分けられる人なんていないでしょうからほとんど問題は無いと思います。
それよりも、これがバグが放置されてるのではなく、Shadeレンダラーの裏表方式による限界というか制限だとすると
ディスプレイスメントマップも難しいんじゃないですかね。
何度か書いてますが、このShadeの裏表方式が将来いろんなところで足を引っ張ると思いますね。