modoのレンダラーが出たばかりの頃ギャラリーの作品を見て透明物がおかしいんじゃないかと書きましたが
modoは片面サーフェイスといって表面しかレンダリングされない方式なので
透明物から出るときの裏面の屈折率がレンダりング出来ないんじゃないか、というネタを書こうと思ったんですが訂正。
片面サーフェイスでも直接見た裏面は無視されますが、表面から通して見た裏面は計算されるようで正しくレンダリングされてるみたいです。
立方体や球のように1形状で作った閉じたものなら問題ないです。
ただ、表面に裏面としての屈折率を与えて裏面として使う(又はその逆)がうまく計算されてないです。

左側は屈折率1.5の面を表裏にして2枚重ねた物です。重なった部分は普通の厚みのあるガラス板と同じ条件になります。
右は屈折率1.5と裏の屈折率(1/1.5)を両方とも表にして重ねた物です。
屈折の正しいレンダラーなら右も左も同じ屈折が起きるはずですが右はおかしいですね。
まだmodoの操作に慣れてないので設定が間違ってるかもしれませんが。誰か操作に慣れてる人、試してみそ。
これが出来ないと透明物の境界を1サーフェイスで作ったり、透明物の片面のみにプリントしてあるような形状の設定が出来なくなります。
ただの計算ミスであればそのうち改善されると思います。maxwellも透過屈折の裏面の計算が間違ってて改善されたんでしたっけ。
気になるのは片面サーフェイスの仕様ということで、屈折が正しく計算できないまま押し通してしまってる有名ソフトも結構あるってことです。
たしかアニマスとかそうですね。Shadeも方式は違いますが正しい設定が出来ない仕様のまま押し通してます。
このあたりの話はレンダリングの技術や物理の研究だけをやってるプログラマさんには何故そんなのが必要なのかわかりにくいでしょうから
だれか口がうまくて有名なユーザーさんがうまく説得してくれると良いんですが。