Shade12ディスプレイスメントマップ

例のZbrushのサンプルです。一応やっとかないとね。
ポリゴンを細分割して変異させる方式ですが、こういう目じりのシワもなんとか出せるもんですね。
これ以上精度を上げるとメモリオーバーになるし、重いし、まあSSSと同じく実用性は皆無だと思います。
ディスプレイスメントのパラメータをさわらなくても、レンダリングするたびに再計算してるようですが、
どこかに保持しておけないんですかね。
もしくは、Shadeの作業画面上で先に変換させればいいんじゃないかと思うんですがね。要するにサブデビで言うフリーズ的な感覚で。
必要ならフリーズ前の形状も非表示にして残しておけばいい。
アニメーションでもさせるのでなければ、レンダリング枚に計算する意味は全く無いはずですがね。
なんか、Shade12が届いたときに試した時には、このディスプレイスメント後のポリゴンをエクスポートできたような気がするんですが
どうでしたっけ。夢だったのかな。