2011-01-10から1日間の記事一覧

あ、あった

これですね。夢じゃなかったw この「ディスプレイスメントマップの固定」というのがいわゆる「フリーズ」ですね。 これを使うほうが実用的だと思います。 レンダリングのたびにメモリオーバーにおびえながら待たされることもないし 個別に精度を決めていけ…

この方式だと当然、

その形状に設定されているスムージングの限界角度がディスレイスメント後のポリゴンに適用されることになります。 要するに滑らかな濃淡の画像を使っても、生成される凸凹がスムージングの限界角度を超えると滑らかにレンダリングされないと言うことです。 …

ワイヤーフレームだとこんなかんじ

そらメモリオーバーになるわ。 ディスプレイスメントマップの「荒い、細かい」は レンダリング設定の面の分割の「荒い、細かい」と同じ結果になるみたいですね。 ということは、メモリオーバーになるときは、レンダリング設定の面の分割の方を落として 形状…

Shade12ディスプレイスメントマップ 例のZbrushのサンプルです。一応やっとかないとね。 ポリゴンを細分割して変異させる方式ですが、こういう目じりのシワもなんとか出せるもんですね。 これ以上精度を上げるとメモリオーバーになるし、重いし、まあSSSと同…