まえからポリゴンのベベルとスムージングについてブツブツ言ってましたが

「何わけわかんねえ事言ってんのコイツ」みたいに思われてたと思うので
分かりやすい画像作ってみました。

奥にあるのがタダの立方体ですね。
左が普通にベベルを1回かけたものです。
平面部分の写り込みが歪んでて平面になっていないですね。
これは平面が違う角度の面に囲まれてるので平面でいられないためです。
中は多段ベベルっていうか丸いエッジになるように手動で2段階にベベルをかけたものです。
高度なソフトとか精密なモデリングをする人はやってると思いますが
いくらかマシですがそれも平面とベベルとの角度が浅くなったというだけで
曲面としてレンダリングされてるのは同じです。(ほとんどの人がこれで済ましている)
右は平面とエッジの間に平面と平行な面を一列追加したものです。
写りこみも歪んでないしちゃんと平面になってますね。
ポリゴンモデラーのベベルというのはこうなるべきだ思うんですよね。
「平面はそれと平行な面に囲まれてないといけない」というのを守ってれば
どんなレンダラーでもプレビュー画面のリアルタイムレンダでも陰影のスジは出ないです。
細かくベベルをとった形状でのラジオシティも怖くないです。
穴開けして穴のエッジにベベルかけたりもきれいにできます。
ただソフトのベベルとか面取り機能にこれがやりやすいような機能がないんですよね。
Shadeでポリゴンやってる人も増えてきたし、新しいモデラーも出てきてますけど
このあたりの要望がもっと増えてソフトに反映されるのはまだ当分先かなと思ってます。