いまどきの市販ソフトには大抵LWOやOBJなど汎用フォーマットのインポータ,エクスポータがついてますが
これって「とりあえず形状(ポリゴン)だけは対応させるから後は自分で何とかしてちょ」的なレベルのものが当たり前になってしまってると思う。
マテリアルやグループ(レイヤー)もお互いのソフトの機能でできる範囲内で対応させるのはプログラマの仕事だと思うよ。
そんな取りあえず言われたことだけやりました的な、いい加減な仕事で金もらってるのは市販ソフトのプログラマだけだろう。
そのソフトやフォーマットの仕様でできないのか、どこまでできるのかの判断がユーザーにはわからないから許されてるだけだと思う。
プログラミングしない私が言うと何だけど、ポリゴンだけ変換するなんてプログラマからしたら鼻歌歌いながらでもできる馬鹿みたいに簡単なことだろう。
バイトで雇ったShadeを知らないプログラマでも数行のフォーマットの説明があれば数時間で作ってしまうだろう。そういうレベル。
Shadeの自由曲面もポリゴンに変換するのはShade本体にやらせてるはずで、エクスポータ作るプログラマが独自でやってるわけじゃないですからね。
そこから先がプログラマの腕の見せ所だろうというか、ソフトやプログラマがユーザーに評価されるところだろう。なぜちゃんと仕事しないのか。
ソフトの仕様で完全な互換性を保つことは当然できないが、それなら対応してない部分をどう対応させるか、
ダイアログを出してオプションでユーザーに判断させるかなど、そこもプログラマの腕の見せ所だろうと思う。
フォーマットによっては完全にやろうとするとオプションが大量になってしまうかもしれないが、そこはユーザー同士で教えあうこともできるし
「オススメ設定」みたいなものをデフォルトにすればすむことだと思う。
新しい機能を追うのも大事だがShadeはプログラマは一人じゃないんだろうから、そういった基本的な部分を充実させるところに
ユーザーの求めてることやソフトの機能を理解してるちゃんとしたプログラマをおいて欲しいと思う。
あと想像ですが、こういう現状が当たり前になってしまってるのはShadeのインポータエクスポータの場合は
もともとフリーで作ってくれてたものを採用したから古い仕様のまま中途半端なままになっている、という部分もあるのかもしれない。
そのせいで今のプログラマがインポータエクスポータはそのレベルが当たり前と思ってしまってるんじゃないだろうか。
本体が対応してなかったフォーマットにとりあえず形状だけ対応したインポータエクスポータをフリーで作ってくれるプログラマには恩の字ですが、
市販ソフトではそれは当たり前じゃないと思う。
なぜ自分達が作ってるものをそのレベルで放置しておけるのか理解できない。
どんなソフトでもOBJ,3DS,LWO,MQO,FBXなど汎用フォーマットに対応してくれるだけで、そのソフトにできることが想像できないほど爆発的に増えるんだが。
Second Lifeなどの新しいソフトへいちいち対応させるのは、LWOやOBJなどにしっかり対応させてればフリーソフトや他ソフト経由でできることだ。
何ができるようになるか、ユーザーがどう盛り上げてくれるかという想像力もプログラマには欲しいと思う。