一体成型モデリングのスヽメ その2

まあこれは極端な例であまり普段ココまでやらないですけどね。
ラジオシティの解説読むとポリゴンを分割する線やポイントを他のオブジェクトの位置に合わせ無いといけない、
というような事が常識だと言わんばかりに書いてあって、その理由が書いてない場合が多いような気がします。
なんでそんな面倒な事しないといけないのか、やってられるかっ。
ってことでラジオシティを敬遠してる人が多いんじゃないでしょうかね。
この理由はラジオシティが「ポリゴンの面ごとに明るさを計算する」ってことを考えればわかる事で
ポリゴンの上に他のオブジェクトが重なると、そこは当然影になりますよね。
それでその重なられた部分は1ポリゴンに明るい部分と暗い部分が同居した状態になり、
そうなるとその面はラジオシティの性質上、中間の明るさにするしかないですから、
それがいわゆる光漏れや影漏れと言われる不正な明るさの状態になるんですね。
ラジオシティのメッシュ間隔を小さくすればちゃんと影の部分で分割される用になってるのでなんとかなるもんですが、
問題は古い考えを持ったShadeユーザーやポリゴンに弱いユーザーが好んでそういう交差した面を作ってしまうからです。
例えばYの字を作るのに円柱(四角柱)を三本交差させて作ると言うような事を平気でしてしまうためで
Yの字をちゃんとモデリングすれば全く問題ないんですよね。
ポリゴンモデリングしてる人ならフツーにやってる事です。
ラジオシティの制限が厳しいというような意見を最近良く見かけますが、
今では他ソフトでポリゴンモデリングしてる人も多いようなのであまり古い情報を真に受けない事ですね。当たり前にやればいいんです。
いや、何が言いたいかっていうと
モデリングって、ラジオシティやレンダラーによって気をつけないといけないことが
なるべく同じ大きさの分割がいいとか、三角がいいとか四角がいいとか、
細長いのが駄目とか、たくさんの頂点を集めるのは駄目とか、いろいろありますけど
それよりも実際モデリングをやってみれば
そのやり方でやる気を失わず最後まで仕上げられるか(これ、最も重要)
後で修正できるか、他のシーンや将来他ソフトに流用できるか
など他に重要な要素がたくさんあるので、マニュアル書いてるだけの古い知識の人や
ネットでアドバイスしてるだけの人の言ってる事だけを真に受けないほうがいいです。
とりあえず自分でやってみる事ですね。