Shadeのレンダラーが面の裏表をレイが通過する回数で決めてる
ってことは何度も書きましたが
そこにバンプを使った場合どうなるんでしょう。
バンプもその方法で決めた裏表の方向にバンプするでしょうか。
たとえば透明なサイコロを作って目をバンプで凹ませたいと。
目を黒い画像で作ってUVで立方体にバンプマップとして当てればいいと思うでしょ。
普通のレンダラーならそれで良いんです。
ところがどうもShadeのバンプはこの方法で決めた裏表を考慮してないですね。
もちろんポリゴンの面の裏表もShadeレンダラーは無視するので裏返しても無駄です。
どういう事かというと常に視点側にバンプしてるっぽい。げげげ。
(もちろん法線の方向はありますが90度より向こうへは向けないって事です)
透明なサイコロの例だと視点から直接見える面の目は凹んでても、
内部を通して見える背面の目は外側へ膨らんでるんです。な、なんだってー!?
ただし、背後に鏡があったとしてそれに映る背面は正しくバンプします。矛盾します。
スナワチ、Shadeのバンプでサイコロを作る方法は「無い」です。
視点を動かさないなら背面のバンプはネガ反転した画像を使うか数値をマイナスにするかすればできます。

これはですねえ。
わかりやすく証明出来る画像が作れないんですよ。いろいろやったんですが。
たから確かじゃないんですけどね。多分そう。
まあ、それほどわかりにくい部分なので無視していいって事でもあります。
卵ケースの溝のように裏も表も同じ方向にバンプして欲しいって時には助かりますしね。