コップ祭りか。


最近屈折率についていろいろ考えてたのでそれを踏まえて、
水とグラスの境界、氷と水の境界などを分けてモデリングして、屈折率を与えてみました。
境界の屈折率も計算して正しくやってるつもりです。
氷の屈折率ってのがちょっと良くわからんので水より少し高めにしてあります。
作ってて思ったんですが
たとえば油などにガラス玉を入れると屈折率が近いので見えなくなりますよね。試したこた無いですが。
この現象をCGで再現できるのかってことで
屈折率1.5のモノの中に屈折率1.5のモノを入れればいいのかと思うとそうじゃないですよね。
ちゃんと境界の屈折率にしないといけない、じゃいくつになるのかというと1.5/1.5で1ですね。オヤ?
1って屈折率が無い状態だから見えないの当たり前ですね。
そうですよね。うーん。
屈折率がたとえば水が1.3とかいうのは空気中(正確には真空中?)でのハナシで
光が何から何へ透過するときの屈折率なのかを考えないといけないですね。
これって普段私は当たり前にやってることなんですけどね。
この油とガラス球の例ではオヤ?となりますね。
なんでかな。どうもそういうのを想像する場合、物体の中とか外とか、入るときとか出るとき、
みたいな考え方をするからでしょうね。
光にとっては(特にCGでは)中とか外とか関係ないんですよ。
面(境界)と屈折率があるだけなんですよね。違う屈折率の境界を通るだけ。
物体の外ってのも真空(屈折率1)の物体と考えたほうがわかりやすいですね。
そのものの屈折率、境界の屈折率ではなくて、屈折率というのは全て境界にあるってことです。