ほとんどのCGソフトでそうだと思うんですけど
たとえば赤い物体で、ある程度反射持った物質を作る場合(プラスチックとかね)
拡散反射に赤を入れて鏡面反射を白などで弱めに入れますね。
ひょっとしてこれ現実と違うんじゃないの?
これだとGIレンダラーでは二次反射を、鏡面と拡散の両方の計算をすることになりますね。
どっちかかたいっぽで良いはず。両方持ってることはあまり無いと思う。
(表面に透明なワックスがかかってるとか加工してあれば別)
たとえばShadeなら鏡のような鏡面反射の場合、ベースを黒にして鏡面反射を与えるわけですけど
拡散反射も同じようにベースは黒で拡散反射(二次反射用の)の色を与える、というような考え方をするべき。かもしれない。
更に考えると拡散反射と鏡面反射も同じものでボケ具合(拡散する範囲)が違うだけで
同じものなんですけどね。
拡散反射色に鏡面反射を与えるんじゃなくて、
まず反射があってそれが拡散するかどうか(拡散しなければそれが鏡面反射)なわけですよ。
maxwellのサンプルとか見てると荒い反射が多用されてるけどそういう仕組みになってるのかもしれませんね。