法線てなんじゃい。

Shadeでは法線を意識することが無いので、ていうか裏表にする以外弄れないので法線て何のことなのか知らないですよね。
まあ、面の向いてる方向のことでしょうな。
Shadeでも「法線の表示」という機能はあるので法線を見ることはできます。
これはそのポリゴンの面を構成してるの頂点の座標のみから割り出した面の向きですね。
バンプマップでもCallistoのディスプレイメントマップでもそうですが
マップを投影で貼り付けても投影した方向へ盛り上がることは無いですね。
面の向いてる方向へ盛り上がります。法線方向へ盛り上がるってワケです。
このように面は表裏だけじゃなくて方向を持ってるんですね。
久遠さんが以前書いてくれた事によるとXSIには法線を揃える機能があるらしい。
どういうことかというと法線の方向を揃えることで
「ここは平面ですよ。隣に曲面があってもそっちに合わせて傾ける(スムージングする)のはやめてね。」
ってことができるわけですね。
私も今まで何度も書いてますが法線を頂点の座標から割り出すだけでは
レンダリング時にいろいろと不都合が出てくるんですよね。
これができればモデリングはかなり楽になりますね。
私がここ数年悩んできたことが無駄になるということでもありますが。
ヒロツさんのヒロツブログによるとC4Dは法線は弄れないが
法線情報を持った形状をインポートした場合はその法線情報がちゃんと有効になるらしい。
Shadeや他のレンダラーにも法線をコントロールする機能が必要だと思う。
ラジオシティ用のモデリングもかなり楽になると思う。


ちなみに法線をマップで傾けてレンダすることで面をピクセルごとに変形させるのが法線マップ(NormalMap)ですね。
ディスプレイメントマップとどう違うんじゃと思いますが
ディスプレイメントマップというのは実際にポリゴンの頂点の座標を動かして変形させるものですね。
だからマップにあうだけの細かいポリゴンで無いといけない。
Callistoのディスプレイメントマップも内部で細かいポリゴンに分割されてると思います。
Callistoはもともと自由曲面やNURBSをマイクロポリゴンで滑らかにレンダできるのがウリですから
それを利用してやってるんでしょうね。
だから自由曲面でしかディスプレイメントが使えないんじゃないかと考えるとつじつまが合いますね。