光沢(スペキュラー)は光源(ライト)の鏡面反射である、ということは
これもだいぶ前に書きましたが光源までの距離によって光沢の強さが変わることは無いですね。
鏡に映った景色は距離に関係なく同じ強さで写りますからね。
物体を照らすことができないような遠くにある光源でも光沢の強さは変わらないのです。(大気などの影響で弱くなることはある)
要するに光沢の明るさというのは距離に関係なく光源の明るさそのものなわけです。
これは逆に言えば
レーザーなどを除いて基本的に現実の光というのは放射状に発射されますから減衰しますね。CGでいうと点光源です。
遠くにある光源が物体を照らすにはそれだけ明るい(強い)光で無いといけない。
だから、物体を同じ明るさで照らす距離の違う2つの光源があった場合、距離が遠いほうが光沢は明るくなるということになります。
Shadeで試しましたが確かにそうなりますね。まあこういう手順で考えれば当たり前のことなんですが、感覚的に逆のような気がしますよね。
「俺も試したがならないぞゴラァ」という人がいるかもしれません。
球などで試すとだめです。光沢が出やすいのは球とかグラスのフチのような曲面ですけど、曲面(凸)てのは遠くは小さく写りますからね。
しかもCGの光沢ってのはボケを持ってますし、ソフトによってこのボケかたの解釈が違うので公平に比べられないです。
平面でうまく光沢が写るよう調整して比べるといいです。
現実でこれがわかる例といえば、外と同じくらい明るい部屋でも鏡や窓ガラスに映った光沢を見ることができますが
外で太陽による光沢やガラスの反射ってまぶしくて正視できないですよね。そういうことです。
で、そこから考えると無限遠光源てのは距離の概念がありませんから、光源の明るさもどれくらいなのか求められないですよね。
ゆえに光沢の明るさも決められないってことです。
先日の無限遠光源がイメージできないってのはそこだったんですね。モヤモヤが解けた。
Shadeでは強さ1の無限遠光源の光沢は3か4くらい(?)に描かれるようになってますが
これが太陽であるとして表現するなら無限遠光源側の光沢の数値を滅茶苦茶に高くしてもいいってことです。
そのほうが現実の太陽に近いのです。ボケの問題があるのでリアルになるかどうかは保障しませんが。
Shadeのように光源側に光沢の強さの設定があるのはとても正しいってことですね。modoにはないですし。