やはり間違いないですね。modoは透過を与えると拡散反射を勝手に下げてる。そしてその機能はOFFにできない。

一番わかりやすい例は、
Shadeで試してもいいですが、白い物を(赤いものでもいいですが)透明度100%で透明色黒にするとどうなりますか?
透明色黒ってことは透過しないってことと同じですね。透明度0と同じになり、ただの白い物としてレンダリングされます。
Shadeではそうなるでしょう。modoでは黒いものとしてレンダリングされます。
要するにmodoが透明度だけの値を見て拡散反射を下げてしまってるからです。(黒かよ!みたいなかんじでしょうね)
これ、他にそういうソフトはあるだろうし理屈はわかるんですがバグか、機能(ON/OFF)の付け忘れ何じゃないですかね。
だってOpenGLのプレビューではちゃんと白になりますしね。

ここからまたややこしいこと書きます。上の意味わからない人は読まない方がいいです。余計わからなくなります。
昨日書いたようにCALLISTOもデフォルトでは透過量ぶん拡散反射を下げらてしまいますが
上の例をためすと黒くならないですね。ちゃんと白くなります。
これは何でか考えたんですが、Shadeは透明度と透明色は同じ物なんですね。それらを乗算して透明の値として使ってるわけです。
拡散反射色と拡散反射スライダの関係と同じです。
だからmodoのような透明度の値だけを見て拡散反射をさげるなんてミスはしないわけです。
modoの透過色と言うのは先日書いたような距離による減衰を与えた場合別の意味(吸収色)を持ってくるので別々なんでしょう。
こういう透過や鏡面反射によって拡散反射をさげる機能って私はレンダリング時にピクセルごとにやってるもんだと思ってましたがそうじゃないんですね。
レンダリングする前に各パラメータを見て一律に下げるなんて短絡的なことやってるとは知りませんでした。
modoも単にレイヤーを標準で重ねたマスクは考慮してるみたいですが、演算による複雑なことしたばあい不具合が出てきそうな気はします。
というかOFFにしない限りはユーザーが正確にコントロールすることは無理ですね。