CALLISTOとShade6が出たころのことを思い出すことがあるんですが

あのころのGIレンダラーってのは今で言う「物理的に正しいかどうか」なんてレベルじゃなかったですね。
「二次反射ができるかどうか」「コースティクスが出せるか」「IBLができるか」とか、
そういう部分的なものだったんですね。そういう機能がたくさんあることが高度なGIレンダラーだと思ってた。
CALLISTOフォトンマップ、パストレ、IBL、SSSなどの物理に基づいた機能はたくさんあるんですが
(故に当時としては非常に安価で超高度なレンダラーだったわけですが)
それらが別々の一機能なので正しく影響しあわないんですね。
それはCALLISTOが悪いんじゃなくて、そういう時代のものだということです。
そのころは現在のMaxwellなどのように全て物理に基づいたシーンを構築してレンダリングできるようになるなんて
誰も想像もしてなかっただろうし、ユーザーも物理のことなんて知りませんから、
シーン内のライトやマテリアルが全て物理に基づいて影響しあってるなんて考えてなかった。
そのニュアンスの違いは当時を経験してた人でないとわからないかもしれませんが
今のShadeユーザーが2chなどでしてるSSSの話が非常にそれに近いですね。
「半透明ができるかどうか」だけで話してて、SSSとは何か、半透明とは物理的にどういうことか
という話は全くしないでしょ。そんなかんじですね。