modoの「透過を与えると拡散反射を勝手に下げる機能」をOFFにしたいと何度か書きましたが。

これをmarsに要望出そうと思っていろいろ試しながら考えてたんですが、どうもちょっと違うぞ、と。
透過量ぶん拡散反射を下げてるっつーか、modoの透過量ってのは「拡散反射の透過量(アルファ値)」なんですね。
同じことだが考え方はまったく違う。
2Dソフトのアルファみたいなもんです。そう考えるとわかりやすい。
メタセコとかもたしかそうですね。そういう仕様のソフト使ってる人には「今頃何言ってんだ」て感じでしょうが。
私みたいにShadeとmodo使ってる人は試してみるといいですが
Shadeでは50%グレー(128,128,128)に与えられる最大の透過量は50%ですね。
50%以上にすると不正になります。

Shadeで左が透過量50%。右は90%。右は背景が明るくなってしまってて非現実的ですね。
Shade方式では基本的に拡散反射+透過量+鏡面反射量は100%を超えてはいけないのです。でなければそこに当たった光が増えることになってしまう。
(ちなみにmodoは不正にはなりません。透過量100%にすればグレーの拡散反射は無くなって完全な透明物になります。2Dソフトと同じですね)
したがってShadeでは完全に白いもの(255,255,255)には透過量は与えることはできないです。
「白くて透明なものも現実にあるぞ」と言う人もいるかもしれませんが
それもやはり現実では100%を超えてはいないはずなので、透過が5%あるなら拡散反射を95%(242,242,242)にして
「白くて透明なもの」表現するべきです。現実でもそのはずです。(ただCGでは基本的に面でしか計算しないので現実と同じにはならない)
だからmodoのような、そんな難しいこと考えず白い透明物にはただ白に透過量を与えればいいんだよというソフトはつじつまが合わないと書いたわけです。
で、す、が、
「拡散反射のアルファ値」なんだと考えれば、それほど現実に合わないわけでも、つじつまが合わせられないわけでもないなあ、と思ってきた。
過去に私が書いたような「拡散反射を勝手に下げてる、何でそんな余計な機能をつけるんだ。OFFにさせろ!」
ではなくて、もともとそういう考えのものであって後からつけたものでは無いんですね。たぶん。作った人に聞かないとわからないが。
このほうがほとんどの場合設定する手間は少なくすみます。
ただ各数値を計算してコントロールしたり、非現実な設定になってないか与えられる上限を求めたい、などの場合計算は複雑になると思う。
(というか既に上のShadeのような拡散反射50%の透明物をmodoで作れと言われたら50ならいいが40だったりすると私はパッとはわからないぞ。)
やはり私はShade方式にできるオプションが欲しいと思いますけどね。要望の仕方を変えないといけないな。
鏡面反射のほうは今までの解釈で間違ってないでしょう。Shade方式でもどっちでも選べますし、問題ないです。