面取り


違う大きさの底面と上面でできた直方体(そういうの直方体ていうのか知らないが)のエッジを面取りする場合、
大体3通りの方法が考えられるんですよ。
左は普通にShadeで角の丸めをかけた状態です。まあ他のソフトの面取りもベベルも同じようなもんでしょう。
エッジの稜線を選択して丸める円弧の半径で指定する方法です。
これだと大きい面と小さい面も同じ半径の円弧になるのでちょっとおかしいんですよ。
側面の厚さがエッジ部分だけ太くなってしまいますね。
自由曲面だと細かく分割されるので気づきませんが荒いポリゴンだと面がねじれてて
きれいにシェーディングされないです。
中は上面と底面が同じ大きさの直方体にベベルをかけてから上面を縮小したものです。
この方法はそれほど手間もかからないし、
面取りでできた斜めの線がきれいに直線に並ぶのでモデリングしてるときはきれいで修正もしやすいんですけどね。
私はたいていこの方法を使ってたんですがなんか違う。
右は大きいほうも小さいほうもなるべく同じ中心を持つ円弧にしたものです。
(実際はこの画像もそうですが同じ位置に中心を取れない場合がある)
実際身の回りにあるものはたぶんこれが一番近いんですけどね。
たぶんポリゴンのねじれも一番少ないんじゃないかと思うんですが。
ちょっとモデリングしんどいですね。