例のタマゴケースですが、レンダリングしようとすると問題が出てきますね。
まず、タマゴケースって大抵3本線の溝が各穴にあるんですが
これをバンプでやるにはただバンプを与えただけではだめなんですよ。
今回はタマゴケースはちゃんと厚みも作ってるんですが、
透明でしょ?バンプというのは法線方向に盛り上がるでしょ。
表はくぼんで裏もくぼんじゃだめなんですよ。普通にバンプ当てるとそうなる。
表がくぼんだら裏は膨らんでくれないと。
だから裏面はネガ反転させた画像使うとかバンプの値をマイナスにするとかしないといけない。
まあ、それは前回作った時にわかってて、今回作ったのはそれをちゃんとやってみたかったのもあるんですよ。
ところがいざやろうとして気づいたんですが表と裏のテクスチャ位置を合わせるのがメチャ難しい。
Shadeや六角のUVマップエディタの精度じゃぴったり合わせるのは至難の業。
セレ500マシンだからカクカクにしか動かないし。
テクスチャ位置がずれると厚みが部分的に変わって見える。
表だけでも位置合わせるの大変なのに。こりゃ無理ぽ。
あと完全に厚みを同じように見せたいなら裏の溝は表より一回り大きくしないといけないはず。
できるかそんなもん。手間かかりすぎる。
もうひとつは、透過物のバンプは透過像にノイズ出やすいですね。
これはレンダラーよりも画像の色数と画像のグラデのノイズの問題でしょうね。
これはどうしようもないなあ。
テクスチャにHDRI使えればいいんでしょうがそれをどうやって作るのかと。
テクスチャにベクター画像使えればいいんですがね。いつかそういう時代は来るんでしょうかね。