前から言われてきたことなんですけど
Shadeレンダラーの面の裏表の考え方では
水槽に入った水の屈折率が正しく設定できないんですよね。
上から水面を通して見たときと、横から水槽を通して見たときの内部の屈折率が合わなくなると思います。
水槽も水も現実と同じように全て裏面も作ってしまえば理屈では可能ですけどね。
詳しい設定の仕方は置いといて、何でShadeレンダラーはそういう方式にしてるかっていうと
想像ですけど、自由曲面では裏表を意識してモデリングするのが難しいからでしょうね。
(そうでもないかな。ポリゴンでも同じか)
Shadeにはこういう、自由曲面が足をひっぱってる部分って結構多いと思います。
この方式でGIをやるのはちょっと無理があるのでは。作ってる人には理屈は合ってるのかもしれないけど
使う側には、二次反射の屈折率はどうなってるのか、コースティクスはどうなってるのか、
フレネルや全反射はどうなるのか、など考えながら設定するのは頭痛くなってきますね。