ゴヤの「裸のマハ」ですね。


ただ壁にテクスチャとして貼ってShadeでレンダリングしただけです。
手前に障害物を立てるので見たいところが隠れて見えないですね。
いや、見たいところってもちろん顔のことですが。どこだと思ったんですか。
これをパストレのDOFでマハにピントを当てて障害物がボケるように設定してみましょう。

おおっ、隠れてた部分もはっきり見えてきましたね。ハァハァ
手前のものがボケるのはわかりますが、なぜ完全に隠れてた部分が見えるようになるんでしょうかね。
口とか鼻とか完全に隠れてたのにね。
現実のカメラの映像でも金網越しに撮ってるのに、近づくと金網がぜんぜん見えなくて
向こう側がはっきり見えてる、という現象は日常的によく見かけますよね。
CGでも「そうなるのかと思ってやってみたんですがね。
私はCGばかりやってるからCGで作ってみると理屈はわかるんですが、一見ちょっと不思議ですよね。
どこから欠けてる情報を得るのか?みたいな。
ちなみにDepthplusのようなエフェクトのDOFではもちろんならないです。
ヒントを言うと、
現実で見たいものの前に障害物があって、もう少しでハァハァできるのにという機会があって
肉眼で一生懸命、焦点をずらしたりより目にしたりしてもこうはあまりならないです。
レンズの大きいカメラほどなりやすい(はず)。

Shadeにはグレアという、無限遠光源を可視化するというか

レンダリング画像の背景に可視化した光源として書き加えられる機能がありますが
光源の明るさにかかわらずグレアの値が1のときに1(白)としてかかれるようです。
現実でシーン全体を照らすライト、又は太陽などを直視したことを想像すれば
白では弱すぎるんですが、まあグレアに1以上の値、例えば10を入れれば10の明るさで描かれので
Shadeのスペキュラは無限遠光源の光沢の値が1だった場合、だいたい10くらいの明るさで描かれることを考えると
IBL用のHDRI画像を作るときなんかはグレアは10くらいにしておけば理屈では比較的明るさに矛盾のない画像になる(はず)。
太陽だとすると10でも少ないかもしれませんが。
CGの無限遠光源というのは減衰しない現実には存在しないものなので、どういう明るさなら正確か、というのは言えないんですが
せっかくHDRIに対応してるんだから少なくともスペキュラの明るさに合わせればいいんじゃないかと思うんですけどね。

できれば無限遠光源側の光沢の値(「明るさ」ではないことに注意)に連動するべきだと思いますね。
ただ、それらを正確にやったところで絵としてどうかってのは別の話ですけどね。

余談ですが

ライトの明るさの単位の意味とか計算の仕方がわかる人なら
そのライトの拡散反射と鏡面反射の差を調べることでそのライトの距離が割り出せるでしょうね。
私は知識がないので無理ですが。
無限遠光源にはその名のとおり距離はありませんが、距離に依存するパラメータが
どれくらいの距離にある光源と仮定して設定されてるかはわかりますよね。
ちなみに同じ方法でIBLの背景もどれくらいの距離で設定されてるかもわかると思います。
だれか計算がわかる人がいたらやってみそ。